SPEC OPS: The Line.



Titulo: Spec Ops: The Line
Plataforma: PC
Otras Plataformas:  Ps3 y Xbox360
Desarrollador: Yager
Distribuidor: 2K
Género: Third Person Shooter
Lanzamiento: 27/6/2012
Crítico Colaborador: Neuromante









Valoración





Publicado originalmente en mi perfil de Steam.

Spec Ops es un juego que intenta apartarse de la tradición de juegos de tiros militares (Los conocidos Call of Duty o Battlefield, incluso la saga Gears of War), utilizando una historia más oscura y siniestra (no voy a llamarla "madura", lo siento) para hablar de los horrores de la guerra y, de rebote, de lo ridículas que resultan las historias en otros juegos de tiros militares.



Pero tengo la poderosa sensación de que los desarrolladores estaban demasiado centrados en la historia como para darse cuenta de que lo que estaban haciendo es un videojuego, y no una película.

Primero,  la jugabilidad: el juego es tan estándard como podría ser cualquier otro juego de tiros basado en coberturas: Escenas scriptadas, un único y definido camino, poder "disparar a la libanesa" mientras estás a cubierto con tal puntería que resulta una broma, vida que se regenera, la inútil habilidad de dar órdenes a los dos personajes con los que vas avanzando (Bueno, inútil hasta que empiezan a aparecer los soldados pesados, que los usas para ordenar a tus compañeros que le disparen. Y ya), esas ametralladoras fijas que en el preciso instante en el que las coges se abre el chorro de enemigos para que les acribilles... Y las coberturas sufren del "síndrome de la cobertura magnética", esto es, que no puedes correr cerca de una sin que te pegues automáticamente a ella. Algo terriblemente divertido en un juego basado en coberturas en el que TODOS los mapas están, casualmente, cubiertos de parapetos caseros.

Sólo he encontrado una mecánica original en los depósitos de arena a los que puedes disparar para enterrar vivos a tus enemigos. El problema es que es una mecánica que sólo aparece unas cinco veces en el juego.



Ojo, que no quiero decir que "estándard" sea "malo": Disparar es tan divertido como puede llegar a serlo, hay un montón de armas distintas y bastantes momentos muy chulos (Como cuando tienes que defender a tus compañeros desde una ametralladora montada en un centro comercial mientras van subiendo distintas plantas y son atacados por todo el mundo).

Segundo, y lo más importante: La historia. Todo Spec Ops gira alrededor de la historia. Una historia que parte de una premisa interesante, con Dubai bloqueado por, bueno, venga, vamos a créernoslo, tormentas de arena, y como una escuadra de los Delta Force son enviados para averiguar que demonios está pasando al otro lado de esa tormenta bíblica.

Spec Ops tiene una historia de película. Y es una historia muy buena, pero no para un videojuego. O al menos no como la han contado como debería haberse contado en un videojuego.

Empezando por los agujeros en la trama y los detalles que no te explican escudándose con la excusa de "ya nos enteraremos después de por qué está pasando esto", el juego mueve al jugador a través de varios momentos de "esto es un infierno" que pueden resumirse en "civiles siendo masacrados" y "soldados siendo masacrados", todo con la intención de hacer sentir mal al jugador por lo que está ocurriendo alrededor de él y por lo que él, como un soldado, está haciendo en Dubai.


Pero el principal fallo de concepto, el fallo garrafal a mi juicio en lo que intenta Spec Ops, es que no me puedes hacer sentir mal por matar gente (Sean civiles o soldados "de los buenos") en un juego de acción cuyo punto principal es, bueno, matar gente. Es una señora contradicción, ya que el principal mensaje que el juego está enviando es "Deberías sentirte mal por lo que el guión y la base jugable del juego te está diciendo que tienes que hacer."

Y mira, lo siento, pero ni de puta coña. No puedo sentir empatía por el personaje principal (Como la podría sentir en un juego más "abierto") o meterme en su papel cuando el juego me está contando SU historia, y me está usando para moverlo de una cutscene a la siguiente. El juego es tan lineal, tan ajeno al jugador, que incluso las "elecciones morales" sólo marcan que logro te da el juego por avanzar en la historia. No hay forma de evitar (o alterar) los momentos más jodidos del guión, incluso cuando estás viendo que, claramente, lo que está pasando no va a llevar a nada bueno ("Hey, vamos a matar a todos esos huérfanos." "Bah, venga, pero sólo porque no nos has disparado al vernos"). Hay gente que dice que "no tener elección" es "parte del mensaje", y sinceramente, me parece una gilipollez: Dar distintas opciones al jugador que acaben con resultados malos o peores (Como las elecciones generales) es algo que ya se ha hecho y que resultaría en una experiencia mucho más "orgánica" y "real" que forzar al jugador en una escena de bombardeo terriblemente diseñada (Paracaidas flotante. Si lo llegas a jugar puede que lo pilles) para que el guión pueda introducir su elemento principal.


Spec Ops intentó mover el terriblemente estancado género de los juegos de tiros militares/cinemáticos. Intentó contar una historia mucho más cruda, pero se le olvidó que sigue siendo un juego de tiros militar al uso sin nada realmente nuevo que mostrar. Se le olvidó que lo que es y lo que intenta contar son cosas opuestas.

En otro género, como el Survival Horror (Menos asesinatos, más puzzles), o en un mundo similar a los Fallout actuales en el que pudieras elegir con que facción aliarte, el resultado habría sido mucho mejor, todo lo que intenta contar habría tenido mucho más sentido, y el sentimiento de culpabilidad que intenta provocar en el jugador habría sido mucho más genuíno.




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